Gameplay

Gameplay susceptible d'évoluer !

PAGE EN COURS DE MODIFICATIONS !
Ici, vous trouverez les grandes lignes du gameplay. Mais Néanmoins ces derniers changent au fur et à mesure de notre avancée; certains éléments qui nous paraissaient intéressant à un moment donné peuvent se révéler inutiles voir contre productifs lors des tests. Si vous souhaitez en débattre, il existe une section pour cela dans le forum, ou directement sur notre serveur Discord.

Le monorail, principale ressource !

Vous êtes le Directeur opérationnel du site d’extraction pour le compte de la compagnie ESE ( Explore, Secure and Extract). Vos ouvriers vont faire remonter les boues depuis le cœur de la montagne. Elles seront ensuite acheminées vers un dépôt situé entre le point d’arrivée des ennemis et l’entrée de la mine. Chaque livraison sera rémunérée, mais le joueur peut s’il le désire en récupérer une partie pour son laboratoire et par la même occasion trier les métaux et les récupérer pour faire ses propres munitions.

Le joueur devra faire des choix tout au long de sa partie : investir dans les tourelles, les bâtiments de la colonie et le monorail. D’ailleurs ce dernier est modulable : ajouter des wagons pour augmenter les revenus à chaque voyage (alourdi et ralenti le convoi); ajouter une loco pour réduire le temps d’apparition du train entre chaque voyage et augmenter sa puissance ou booster les moteurs pour augmenter sa vitesse et sa charge maximal (nombre de wagons). Il pourra également être armé pour faire place net sur son passage !

Un seul type de revenu ?

Le monorail sera la principale source de revenus, mais la ESE vous paiera aussi  pour la destruction des ennemis; de petites sommes variant en fonction du type d’ennemi et de sa progression vers la mine. Cela permet ainsi d’arrondir un peu les fins de mois difficiles !

Les tourelles.

Puissance brute : Elles sont totalement modulables. De base, 9 points de puissance brute sont à répartir via 3 curseurs. Puissance de feu (dégâts), puissance de refroidissement (fréquence de tir) ou son rayon d’action.

Modularité : Trois modules peuvent aussi être ajoutés pour améliorer ses statistiques de base :

– Refroidissement liquide  Améliore la fréquence de tir
– Hangar de stockage de munitions Double le nombre de munitions stockées
– Fabrique de munitions pour la rendre plus autonome (métal nécessaire après évolution du dépôt de minerai)
– Laboratoire Pour modifier les munitions
– Multiplicateur de points Permet de répartir plus de points sur les statistiques de base
Re-calibreuse de points Permet de répartir de nouveau les points de base + petit boost
– Panneau solaire Rend la tourelle autonome en consommation d’énergie
Radar augmente la porté de tir de la tourelle.

Ravitaillement : les tourelles doivent constamment être ravitaillées par les drones depuis votre dépôt de munition. Si le joueur n’a pas encore amélioré son dépôt de minerai pour trier l’acier du minerai et fabriquer ses propres munitions, il devra les acheter à l’ESE.

Pourquoi ces modules et ces personnalisations ?

Prenez, par exemple, une tourelle qui fait face à un long chemin bien droit, il n’y a aucun intérêt à ce qu’elle tourne rapidement. On pourra donc répartir les points sur le refroidissement et la puissance feu. Imaginons maintenant que cette tourelle soit loin de la colonie et de l’usine de fabrication. Nous allons alors lui ajouter un hangar et un module de fabrication de munitions pour qu’elle soit plus autonome.

Les batiments.

Base principale (QG) : vos premiers colons y résident, mais tant qu’ils n’ont pas un vrai foyer, leurs croissances n’augmentera pas. (20 colons y travaillent en permanence et ne peuvent en être retirés)

Habitations : les colons ont besoin d’habitations pour être heureux et fonder une famille. Offrez leur un foyer et la croissance augmentera. (5 colons sont nécessaires par bâtiment pour sa gestion et ne peuvent en être retirés)

Dépôt de minerai : c’est ici qu’est entreposé puis envoyé le minerai au vaisseau de l’ESE en orbite au-dessus de vous (10 colons y travaillent en permanence et ne peuvent en être retirés). A chaque dépôt de minerai vous serez payé en fonction de la quantité fournie. Vous pouvez l’améliorer (via le laboratoire) afin d’y trier l’acier du minerai et ainsi fabriquer vos propres munitions (A ce moment 100 slots sont disponibles pour gérer le tri, plus il y a de travailleurs, plus vite vous obtiendrez de l’acier)

Usine de munitions : les achats et le stockage des munitions ce fait dans ce bâtiment. Les véhicules ravitailleurs font le lien entre ce bâtiment et les tourelles. Une fois le dépôt de minerai capable de trier l’acier, vous pouvez y fabriquer vos propres munitions. (10 colons y travaillent en permanence et ne peuvent en être retirés. Une fois amélioré, 100 nouveaux slots sont disponibles pour la fabrication des munitions)

Laboratoire de recherches : il permet toutes sortent d’améliorations de la base. Vous pouvez par exemple prélever une partie du minerai et enrichir vos munitions avec. Réduire la consommation électrique de la base, améliorer les conditions de vie de vos colons et booster la croissance, permettre de trier l’acier du minerai avant son envoi et ainsi fabriquer vos munitions, débloquer le wagon armé, booster le moteur du monorail (…) (100 slots disponibles dès sa création, définissant la vitesse de recherche des améliorations)

Centrale électrique : elle fournit l’électricité à votre base par transmission d’énergie. Les tourelles sont assez peu consommatrices d’énergie, toutefois certaines d’entre-elles ont besoin d’un apport supplémentaire comme la tourelle électrique, la tourelle à ondes et la tourelle laser. Les modules aussi consomme une certaine quantité d’énergie. Le monorail lui aussi est relié au circuit, une panne et c’est le drame assuré ! (100 slots disponibles dès sa création, définissant l’énergie fourni par centrale)

La colonie.

La gestion de la colonie doit être simple, compréhensible et amusante. Vous avez un camp principal qui vous permet de faire des achats, des recherches sur les bâtiments et les tourelles et abrite vos premiers colons.

Le moral : Les colons ont un coefficient de croissance avec un équilibre entre les naissances et les décès durant leur séjour dans votre QG (début de partie). Augmentez leur moral, et vous verrez le nombre de colons croître, inversement, si leur moral descend, la population se réduira. Vous pouvez améliorer leur moral en construisant des habitations et en contenant rapidement les attaques des xénomorphes mais aussi via certains bonus disponible dans le laboratoire. (amélioration des habitations, ajout de substances dans les repas, distractions…)

Mais à quoi servent-ils ? Les colons travaillent dans vos usines. Chacune d’elle accueille un certain nombre de colons. le calcul est très simple, placez 10 colons dans une usine et elle fonctionnera à 10%, 100 colons et elle tournera à 100%. Cela permet de régler la production des bâtiments en fonction de vos besoins du moment en déplaçant vos colons entres les différentes usines.
De la même manière, la mine d’où est extrait le minerai peut accueillir jusqu’à 100 colons. Cela augmente la durée de vie de cette dernière puisque chaque attaque de xénomorphe tue un certain nombre de colons. Lorsque vous n’y avez plus un seul colon, la partie est perdu. Mais attention, plus il y a de croissance, plus il faudra d’habitations, qui coûtent de l’argent, prennent de la place et consomme de l’énergie !

Un second facteur entre en jeu et pas des moindre : la peur !

En fonction de la distance moyenne parcouru par les ennemies, la peur fait varier le rendement des colons, poussant le joueur à jouer avec le feu. Plus vos colons sont heureux, plus ils se reproduisent, et ainsi vous pouvez placer plus de colons dans vos usines. À l’inverse au contraire plus les attaques des xénomorphes réussissent plus la moyenne parcourue augmente et plus vos colons ont peur. De fait, la croissance baisse, mais le rendement augmente. C’est un juste équilibre à trouver en fonction de votre situation.

Les Parasites

Le Theridion est le plus commun des parasites sur Proxima. De faible résistance et de vitesse moyenne, ils sont pourtant redoutables du fait de leur surnombre. Lorsqu’ils attaquent une colonie, c’est un véritable raz-de-marée sans fin de milliers de parasites qui submerge les défenses ! Leur carapace trop fine et leur faible résistance font d’eux les victimes parfaites de vos colonies, mais prenez garde à la consommation excessive de munitions.

L’Anaspidea est lui aussi très commun sur Proxima. Lent et visqueux, ce solitaire est pourtant coriace grâce à sa peau gluante et hermétique. Il est insensible à toute arme technologique comme les ondes, les arcs électriques et autres lasers, mais il est relativement vulnérable aux tirs directs. La méfiance est donc de rigueur face à ce parasite résistant.

Doté d’une incroyable résistance qui le rend insensible aux tirs directs et aux explosifs, il constitue une menace sérieuse que vous peinerez à éradiquer. Toutefois, c’est au prix de la vitesse qu’il a acquis cette force : il se révèle très lent et donc plus facile à contenir. L’utilisation de tourelles de haute technologie est indispensable pour arriver à pénétrer sa carapace. Le sniper peut également lui infliger de lourds dommages selon le fruit du hasard.

Le Mantidés est plutôt rapide et se déplace toujours en groupe assez compact comme le Theridion. N’imaginez pas pouvoir le ralentir car il est hermétique aux ondes ! Sa grande faiblesse se trouve au niveau de certains de ses organes vitaux directement en dehors de sa carapace qui le rendent très vulnérable face à la quasi totalité des tourelles.

Sa lourde carapace lui confère une grande résistance et fait de lui un ennemi dangereux. Cependant, celle-ci l’alourdit et l’Araneus progresse ainsi avec une certaine lenteur. Peu de méthodes conventionnelles sont efficaces contre celui-ci : seuls les flammes et l’électricité peuvent en venir à bout !

On pourrait le croire banal et sans danger mais c’est justement ce qui le rend dangereux. Il est sensible à tout sauf aux flammes mais ce n’est pas pour autant votre ticket vers la victoire : vous ne lui trouverez aucun point faible réel mais seulement un équilibrage presque parfait contre vos défenses. Il représente un danger multiple, en raison de ses déplacements en groupe et de sa grande résistance. Cependant, sa vitesse peu élevée l’handicape, utilisez-la à votre avantage !

Parasite assez proche du Theridion, il se démarque pourtant par sa résistance plus élevée. Sa propension à attaquer en groupe lui confère un aspect redoutable, mais fort heureusement, il ne se déplace qu’en groupe réduit. Prenez garde, il est rapide et pourrait bien vous mener à votre perte si vous n’appliquez pas les mesures nécessaires…

Malgré sa faible résistance, il reste un adversaire menaçant de part sa grande vitesse et de sa capacité à former de gigantesques groupes d’individus. Même s’il est sensible à toutes les tourelles ou presque, il est immunisé face aux ondes. Cela le rend d’autant plus hostile, surtout lorsque l’on considère qu’il est très rapide… Endiguez le flot le plus tôt possible ou vous serez submergé !

Les bonus ESE

Les Drones