Gameplay

Gameplay susceptible d'évoluer !

Ici, vous trouverez les grandes lignes du gameplay. Mais Néanmoins ces derniers changent au fur et à mesure de notre avancée; certains éléments qui nous paraissaient intéressant à un moment donné peuvent se révéler inutiles voir contre productifs lors des tests. Si vous souhaitez en débattre, il existe une section pour cela dans le forum, ou directement sur notre serveur Discord.

Le monorail, principale ressource !

Vous êtes le Directeur opérationnel du site d’extraction pour le compte de la compagnie ESE ( Explore, Secure and Extract). Vos ouvriers vont faire remonter les boues depuis le cœur de la montagne. Elles seront ensuite acheminées vers un lanceur de capsules autonomes situé entre le point d’arrivée des ennemis et l’entrée de la mine. Chaque livraison sera rémunérée, mais le joueur peut s’il le désire en récupérer une partie pour enrichir ses munitions et les rendre plus efficaces).

Le joueur devra faire des choix pendant la partie : investir dans les tourelles, les bâtiments de la colonie ou le monorail. Ce dernier est modulable : ajouter des wagons pour augmenter les revenus à chaque voyage; ajouter une loco pour réduire le temps d’apparition du train entre chaque voyage ou booster la puissance motrice pour augmenter sa vitesse. Il pourra également être armé, histoire de se faire quelques ennemis au passage !

Un seul type de revenu ?

Le monorail sera la principale source de revenus, mais la ESE vous paiera aussi  pour la destruction des ennemis; de petites sommes variant en fonction du type d’ennemi et de sa progression vers la mine. Cela permet ainsi d’arrondir un peu les fins de mois difficiles !

Les tourelles.

Puissance brute : Elles sont totalement modulables. De base, 10 points de puissance brute sont à répartir via 4 curseurs. Puissance de feu (dégâts), puissance moteur (vitesse de rotation tourelle), puissance de refroidissement (fréquence de tir) ou son rayon d’action.

Modularité : trois modules peuvent aussi être ajoutés pour améliorer ses statistiques de base :

– Refroidissement liquide  Améliore la fréquence de tir
– Hangar de stockage de munitions Double le nombre de munition stockées
– Fabrique de munitions pour la rendre plus autonome
– Boost moteur Pour une rotation plus rapide
– Multiplicateur de points Permet de répartir plus de points sur les statistique de base
– Panneau solaire Rend la tourelle autonome en consommation d’énergie
Radar augmente la porté de tir de la tourelle.

Ravitaillement : les tourelles doivent constamment être ravitaillées par les usines de munitions et leurs drones (drone léger et rapide, lourd etc). Si le joueur n’a pas encore amélioré sa base de lancement pour trier l’acier du minerai et fabriquer ses propres munitions, il devra les acheter à l’ESE.

Pourquoi ces modules et ces personnalisations ?

Prenez, par exemple, une tourelle qui fait face à un long chemin bien droit, il n’y a aucun intérêt à ce qu’elle tourne rapidement. On pourra donc répartir les points sur le refroidissement et la puissance feu. Imaginons maintenant que cette tourelle soit loin de la colonie et de l’usine de fabrication. Nous allons alors lui ajouter un hangar et un module de fabrication de munitions pour qu’elle soit plus autonome.

Les batiments.

Base principale (QG) : vos premiers colons y résident, mais tant qu’ils n’ont pas un vrai foyer, leurs croissances n’augmentera pas. (40 colons y travaillent en permanence et ne peuvent en être retirés)

Habitations : les colons ont besoin d’habitations pour être heureux et fonder une famille. Offrez leur un foyer et la croissance augmentera. (5 colons sont nécessaires par bâtiment pour sa gestion et ne peuvent en être retirés)

Dépôt de minerai : c’est ici qu’est entreposé puis envoyé le minerai au vaisseau de l’ESE en orbite au-dessus de vous. A chaque dépôt vous serez payé en fonction de la quantité fournie. Vous pouvez l’améliorer (via le laboratoire) afin d’y trier l’acier du minerai et ainsi fabriquer vos propres munitions. (Autonome jusqu’à l’amélioration permettant de fabriquer ses munitions. A ce moment 100 slots sont disponibles pour gérer le tri, plus il y a de travailleurs, plus vite vous obtiendrez de l’acier)

Usine de munitions : les achats et le stockage des munitions ce fait dans ce bâtiment. Les véhicules ravitailleurs font le lien entre ce bâtiment et les tourelles. Une fois le dépôt de minerai capable de trier l’acier, vous pouvez y fabriquer vos propres munitions. (20 slots sont nécessaires à ce bâtiment, en dessous le bâtiment est hors service. Une fois améliorer, 80 nouveaux slots sont disponibles pour la fabrication des munitions)

Laboratoire de recherches : il permet toutes sortent d’améliorations de la base. Vous pouvez par exemple prélever une partie du minerai et enrichir vos munitions avec. Réduire la consommation électrique de la base, améliorer les conditions de vie de vos colons et booster la croissance, permettre de trier l’acier du minerai avant son envoi et ainsi fabriquer vos munitions, définir les cibles prioritaires pour les tourelles, prioriser un drones sur une tourelle en particulier, débloquer un wagon armé, booster le moteur du monrail (…) (100 slots disponibles dès sa création, définissant la vitesse de recherche des améliorations)

Centrale électrique : elle fournit l’électricité à votre base par transmission d’énergie. Les tourelles sont peu consommatrices d’énergie, toutefois certaines d’entre-elles ont besoin d’un apport supplémentaire comme la tourelle tesla, à ondes et la tourelle laser. Le monorail lui aussi est relié au circuit, une panne et c’est le drame assuré ! (100 slots disponibles dès sa création, définissant l’énergie fourni par le bâtiment)

La colonie.

La gestion de la colonie doit être simple, compréhensible et amusante. Vous avez un camp principal qui vous permet de faire des achats, des recherches sur les bâtiments et les tourelles et abrite vos premiers colons.

Le moral : Les colons ont un coefficient de croissance avec un équilibre entre les naissances et les décès durant leur séjour dans votre QG. Augmentez leur moral, et vous verrez le nombre de colons croître, inversement, si leur moral descend, la population se réduira. Vous pouvez améliorer leur moral en construisant des habitations et en contenant rapidement les attaques des xénomorphes.

Mais à quoi servent-ils ? Les colons travaillent dans vos usines. Chacune d’elle accueille un certain nombre de colons. Placez 10 colons dans une usine et elle fonctionnera à 10%, 100 colons et elle tournera à 100%. Cela permet de régler la production des bâtiments en fonction de vos besoins. De la même manière, la mine d’où est extrait le minerai peut accueillir jusqu’à 100 colons. Cela augmente la durée de vie de cette dernière puisque chaque attaque de xénomorphe tue un certain nombre de colons. Lorsque vous n’avez plus un seul colon, la partie est perdu. Les colons peuvent aussi être formés dans les camps d’entraînement (peu de chance de réussite et coût élevé) pour « intégrer » une tourelle et augmenter ses stats. Mais attention : plus il y a de croissance, plus il faudra d’habitations (qui coûtent de l’argent et prennent de la place).

Un second facteur entre en jeu et pas des moindre : la peur !

En fonction de la distance moyenne parcouru par les ennemies, la peur fait varier le rendement des colons, poussant le joueur à jouer avec le feu. Plus vos colons sont heureux, plus ils se reproduisent, et ainsi vous pouvez placer plus de colons dans vos usines. À l’inverse au contraire plus les attaques des xénomorphes réussissent plus la moyenne parcourue augmente et plus vos colons ont peur. De fait, la croissance baisse, mais le rendement augmente. C’est un juste équilibre à trouver en fonction de votre situation.

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